Design Sprint (Rabu) - Decide

Iosi Pratama

on February 1, 2018


Tulisan ini adalah rangkaian series Product Design Sprint 101 bagaimana metode design sprint dilakukan. Sebagaimana pada tulisan (Product Design Sprint 101 – Bahasa Indonesia), dijelaskan mengenai design sprint sebagai suatu metode untuk membangun konsep, solusi dan design product secara menyeluruh dengan 5 tahapan yang dilalui dan dapat dilakukan selama 5 hari. Tulisan ini adalah seri keempat yaitu hari rabu dari design sprint. Pada hari ketiga design sprint, sudah digali sedemikian rupa mengenai problem yang ada dengan kajian yang terstruktur, sistematis dan masif, kemudian sudah terkumpul banyak ide dan solusi yang tersampaikan dan termaktub didalam kertas-kertas dan sticky notes. Sekarang saatnya untuk memilih dan memutuskan solusi mana yang terbaik dan dibuat prototype. Hari ketiga yaitu decide, solusi mana yang lebih digali dan disempurnakan. Pada fase ini cukup rentan bagi decision-makers didalam tim atau diluar seperti CEO, director atau product owner, untuk melakukan interfensi terhadap solusi-solusi yang akan dipilih. Di dalam design sprint, bisa dikatakan kedudukan tim member sama, sama dalam mengeluarkan pendapat, sama dalam mengkritisi ide. Hanya satu tempat ketika super-vote dimana decision-makers diberikan kelebihan untuk vote, namun selebihnya sama. Akan tetapi fasilitator harus juga dapat melihat situasi dan kondisi jika memang ada sesuatu mengenai kebijakan dan arah dari decision-makers, maka dapat diberikan ruang dan penjelasan yang baik dan masuk akal. Hari ketiga design sprint yaitu decide memiliki exercise yang harus dilakukan untuk mendapatkan solusi yang terbaik.

1. Search for conflicts

Pertama kali yang dilakukan pada fase ini adalah memilah dan memilih 

 yang konflik yaitu ada dua atau lebih 

 yang berbeda dalam memecahkan satu masalah atau topik yang sama. maka akan terlihat seperti gambar berikut ini:

sprint-search-for-conflicts

Setiap konflik merupakan sesuatu yang sangat benilai, karena jika kita menggunakan konsep biasa (selain 

), biasanya designer akan memiliki satu pendekatan dan langsung dibuatkan model high-resolutionnya. Jarang sekali memilki banyak pilihan untuk satu macam topik atau solusi. Dengan 

, kita dapat memetakan decision point.

2. Best shot or battle royale?

Saatnya penentuan dari 

 yang sudah tersusun dengan kategori dan konfliknya. Disini akan terjadi pembahasan yang cukup alot karena biasanya akan terjadi perbedaan mengenai solusi yang mana yang akan dibuat protoype-nya. Pada exercise ini ada dua pendekatan yang bisa diambil, ketika tim sepakat untuk mengambil satu solusi maka kita sebut 

best shot

. Namun jika terjadi perdebatan panjang dan tidak ada titik temu, maka akan dibuat lebih dari satu prototype dan penilaiannya diserahkan kepada user, maka ini disebut 

.

Best shot ...

Karakteristik 

 biasanya problem atau masalah yang diperdebatkan biasanya tidak terlalu kompleks. Keuntungan menggunakan 

 adalah hanya satu 

 yang dibuat dan akan bisa lebih detail atau bisa lebih cepat, kemudian bisa memberikan banyak kesempatan untuk mengeksplorasi user terhadap 

.

Battle Royale ...

Sedangkan karakteristik 

, biasanya karena belum banyak standard atau konvensi terhadap product atau masalah dibidang ini, sehingga perlu banyak eksperimen dan menguji model seperti apa yang benar. Tentu konsekuensinya adalah waktu yang dibutuhkan untuk prototype lebih panjang dengan kata lain extra work harus membuat prototype lebih dari satu. Keunggulan dari battle royale, sering kali solusi yang kurang disetujui mayoritas kemudian dibuatkan prototype, malah itu yang disukai oleh user. Cukup sederhana untuk menentukan pendekatan mana yang diambil apakah 

 atau 

. Jika semua anggota tim sepakat untuk satu opsi, maka prototype dengan 

, namun jika ada perdebatan panjang dan disagree berbagai hal terhadap opsi-opsi yang ada, maka 

.

3. Test Asumption

Setelah melakukan sprint beberapa hari saatnya membangun asumsi terhadap product atau problem ini. Asumsi yang dibangun lebih ke arah ekspektasi dari product dan solusi yang dibangun. Ekspektasi ini dapat yang berhubungan langsung dengan user, teknologi, bisnis atau apapun yang diharapkan dari product dan solusinya. Contoh yang berhubungan dengan user misalnya “

”. Contoh yang berhubungan dengan bisnis misalnya “

”.

sprint-test-asumption

Setelah membuat list daftar asumsi, kemudian tentukan pengujian asumsi tersebut, misalnya asumsi yang berhubungan dengan user yaitu 

 dan bisa diuji melalui 

 yang akan dibuat. Jika diperlukan untuk mendapatkan test asumsi dengan user study dapat digali lebih dalam dengan validasi 

 di hari terakhir 

 ini. Untuk cara test yang lain seperti 

 dan lainnya, jika waktu dan resource tidak memungkinkan bisa ditunda.

4. Whiteboard user story

Sekarang saatnya untuk menggambar secara utuh 

 yang dipilih baik itu dengan 

 atau 

. Tujuannya adalah untuk mempermudah hari berikutnya yaitu prototype. Lakukan exercise ini secara bersama satu tim.

Mulai dengan membuat grid-grid atau bentuk table di whiteboard yang kira-kira cukup untuk menampilkan sejumlah screen. grid-grid ini merupakan representasi dari satu proses di satu frame ke frame berikutnya.

Berikan setiap frame penjelasan dan bentuk yang cukup detail. Misalnya pointer atau touch pada sebuah buttontext eventimage dan lain-lain seperti proses yang benar-benar akan dilakukan oleh user ketika melakukan sesuatu terhadap product. Hal ini akan membutuhkan extrawork karena setelah tahapan ini akan dilanjutkan ke high definition prototype.

Karena menggambarkan solusi secara menyeluruh ini membutuhkan kerja keras, maka teamwork sangat dibutuhkan. Pilih seseorang dari tim untuk menggambar dan yang lain mengarahkan untuk memandu dan menjelaskan apa yang harus digambar.

Jika pilihan sebelumnya best shot, maka model whiteboard hanya ada satu pilihan alur, namun jika ada battle royale, maka whiteboard akan memiliki lebih dari satu pilihan alur.

Diskusi dan perdebatan mengenai hal-hal detail akan terjadi pada masa ini, fasilitator harus dapat menjembatani hal ini. Jika ternyata hal detail ini mempengaruhi alur, maka harus diputuskan pilihan tersebut, misalnya dengan meminta pendapat CEO atau pilih untuk battle royale. Intinya jika ada disagree yang panjang, harus dibuat putusan.

sprint-whiteboard-user-story

Setelah whiteboard selesai, inilah hasil akhir dari hari ketiga 

, coklat dan bersantai sejenak dan saling mencairkan suasana yang cukup tegang dan keras selama satu hari ini. Hal ini dikarenakan terkuras energi dan komunikasi-komunikasi yang tajam selama diskusi yang dilakukan. Selanjutnya,

design sprint hari kamis - Prototype

. Sebelumnya, 

design sprint hari selasa - Diverge

...

Refrensi

: Jake Knapp, The Product Design Sprint Day 3 Decice, "

https://library.gv.com/the-product-design-sprint-decide-day-3-7d4804bd2fd1

".